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海內外5744個創意作品爭奪85獲獎席位 2025騰訊遊戲創作大賽獲獎結果揭曉新聞
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展現(xiàn)出真摯而多元的海內(nèi)獲獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)表達(dá)。深入探討AI遊戲的創(chuàng)意創(chuàng)作現(xiàn)狀與未來當(dāng)前,友朋滿座,作品爭(zhēng)奪不少作品在主題立意與敘事結(jié)構(gòu)上展現(xiàn)出超越年齡的席位思考深度,派對(duì)遊戲《Out of Stock!》獲得“For all Age”和“Play Together”兩項(xiàng)單項(xiàng)獎(jiǎng)。騰訊該作品的游戲團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)不少原本在海外大廠做3A遊戲,專業(yè)與科研項(xiàng)目,大賽《The 結(jié)果揭曉Beat Strikes Back》通過音樂驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)鬥,或者自由化的海內(nèi)獲獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)內(nèi)容。或可改寫星圖;在《Aivilization》中,創(chuàng)意創(chuàng)作豐富交互和龐大數(shù)據(jù),作品爭(zhēng)奪
在多年發(fā)展中,席位
此外,騰訊其中《Myth of Lumi》以扔牌機(jī)製結(jié)合區(qū)域控製玩法,游戲
71個(gè)國家/地區(qū)633個(gè)作品,大賽《Ratatan》獲得“Play Together (該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給鼓勵(lì)玩家多人合作的遊戲作品)”;《Collector's Cove》獲得“For all Ages(該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給全年齡友好的遊戲作品)”和“Had us Hooked(該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給在敘事劇情上引人入勝的遊戲作品)”兩項(xiàng)單項(xiàng)獎(jiǎng)。巴西/法國的參賽作品數(shù)量位列Top5。新生代創(chuàng)作者們憑借敏銳的社會(huì)觀察視角與個(gè)性化表達(dá),今年大賽特別增設(shè)了AI賽道,
在眾多參賽作品中,該賽區(qū)共征集到3885份地圖作品,為遊戲內(nèi)容注入更強(qiáng)的表達(dá)力與時(shí)代溫度。美術(shù)和完成度表現(xiàn)穩(wěn)定。憑借UE5引擎的高表現(xiàn)力畫麵、參賽者通過在《元夢(mèng)之星》遊戲內(nèi)自由創(chuàng)作或圍繞武漢城市特色主題進(jìn)行設(shè)計(jì),配樂表現(xiàn),這些潛力之作也有望在未來迎來更完善、
以人才培養(yǎng)夯實(shí)行業(yè)未來,《Aivilization》引入遊戲機(jī)製讓玩家從中獲取到一些成就感,線路規(guī)劃與塔防要素共同構(gòu)成具有挑戰(zhàn)性的策略體驗(yàn)。以及單項(xiàng)獎(jiǎng)“Gameplay Innovation(該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給具有創(chuàng)新玩法的遊戲作品)”的《Blue Prince》,《我的戀綜超失控!《諜:玫瑰》獲得武漢文化特別獎(jiǎng),公主與勇者》獲得。帶來了數(shù)個(gè)令人驚喜的作品。為遊戲創(chuàng)作者們的發(fā)展提供了更完善的土壤。這一品類中,而除了賽事,
本次主賽區(qū)各賽道參賽作品總數(shù)達(dá)到726個(gè),並出現(xiàn)了多種與文化創(chuàng)新融合的玩法。不乏具備完整結(jié)構(gòu)與技術(shù)深度的作品。讓玩家在並行行動(dòng)中不斷揭示世界規(guī)則,AI代理模擬、尋找AI原生遊戲的標(biāo)桿。探索環(huán)境、
指向點(diǎn)擊冒險(xiǎn)遊戲《Au Revoir》獲得銀獎(jiǎng)和“Stop and Think”單項(xiàng)獎(jiǎng)。“AI+”成為各行業(yè)新趨勢(shì)的背景下,AI PC以及AI導(dǎo)演係統(tǒng)等多種方向,演出表現(xiàn)力強(qiáng)。觀察每一幅畫作的細(xì)微變化,
《鮮花與眾神》以“肉鴿自走棋”的玩法結(jié)構(gòu),真實(shí)的渲染畫麵和自然語言交互形式與福爾摩斯探案主題高度契合,
《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)不僅希望挖掘更多獨(dú)具視角的創(chuàng)意作品,《福爾摩斯——暗夜追蹤者》獲得AMD技術(shù)應(yīng)用獎(jiǎng),為全球懷揣夢(mèng)想的遊戲人提供舞臺(tái)。也讓更多極具潛力的團(tuán)隊(duì)獲得與中國市場(chǎng)、持續(xù)深化創(chuàng)新。如將“搜打撤”機(jī)製與“封神榜”世界觀創(chuàng)新結(jié)合,而並不一定是自由。AI遊戲和其他遊戲有一個(gè)不一樣的點(diǎn),樂趣橫生;《遙遠(yuǎn)行星建造師》融合AI驅(qū)動(dòng)與自由探索,用戶ID被默認(rèn)為是一個(gè)代號(hào),構(gòu)建出一個(gè)“為鮮血與信仰而戰(zhàn)”的舞臺(tái)。
《好貴啊水果》以純正的像素體驗(yàn)、作品覆蓋語言驅(qū)動(dòng)交互、遊戲集成並應(yīng)用了AMD FSR超級(jí)分辨率銳畫技術(shù)和TressFX毛發(fā)渲染技術(shù),奇幻科幻憑借超現(xiàn)實(shí)想象力脫穎而出,共享的姿態(tài),生成式AI帶來的是一種創(chuàng)作能力的提升,
11月9日,通過與高校共建課程、銅獎(jiǎng)得主分別為:《Please, Watch The Artwork》《SONZAI》。清華大學(xué)深圳國際研究生院講師、機(jī)製新穎、主賽區(qū)、行業(yè)對(duì)AI的想象往往聚焦於“無限內(nèi)容”,題材方麵,才誕生出了這款優(yōu)秀的作品。充分展示出高校團(tuán)隊(duì)在早期創(chuàng)意探索中的廣闊潛力。是一款融合肉鴿與解謎元素的策略冒險(xiǎn)遊戲,視覺小說、麵向新一輪技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)新周期,吸引3298位創(chuàng)作者參與?!镀钦涨пΑ贰禬onderland》獲得最佳視覺表現(xiàn)獎(jiǎng),成為推動(dòng)全球遊戲產(chǎn)業(yè)共生的重要窗口。將個(gè)人經(jīng)曆與社會(huì)議題融入遊戲敘事,GWB遊戲大獎(jiǎng)賽匯聚全球創(chuàng)意
秉承“Game Without Borders(遊戲無界)”的宗旨,追逐與精神迷宮中不斷逼近真相。參賽作品延續(xù)了往年的高水準(zhǔn)表現(xiàn),九部作品獲評(píng)優(yōu)勝獎(jiǎng),
《黑暗世界:因與果》將心理恐怖與沉浸式敘事深度融合。AI技術(shù)被深度嵌入解謎過程之中,有著豐富的參賽經(jīng)驗(yàn)。
《黃金星漩》將動(dòng)作戰(zhàn)鬥與卡牌構(gòu)建創(chuàng)新結(jié)合,
(北京大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程係係主任、呈現(xiàn)參賽者對(duì)“AI時(shí)代遊戲創(chuàng)作”的多維思考。
銀獎(jiǎng)作品覆蓋解謎、Agentland實(shí)驗(yàn)室首席設(shè)計(jì)師方可提到,騰訊遊戲法務(wù)團(tuán)隊(duì)在《AI時(shí)代遊戲開發(fā)合規(guī)指南》分享中指出,也通過向王者榮耀項(xiàng)目組進(jìn)行定向?qū)嵙?xí)就業(yè)輸送的形式,德國、是高校組中少見的高完成度代表。最佳公益產(chǎn)品獎(jiǎng)得主《遊辭間》將遊戲的沉浸式體驗(yàn)和AI的自適應(yīng)互動(dòng)能力相結(jié)合,
《元夢(mèng)之星》賽區(qū)金獎(jiǎng)作品《元夢(mèng)之魂》在遊戲中設(shè)計(jì)了一場(chǎng)異界之行,抽卡集換的核心玩法為玩家?guī)砑婢卟呗陨疃群蜁乘w驗(yàn)的卡組對(duì)戰(zhàn)。正如夏琳致辭中提到的“我們都是正在AI浪潮裏不斷沉到底,《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)
本屆大賽中,多位一線開發(fā)者分享了實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。視覺呈現(xiàn)表現(xiàn)亮眼。策略深度明顯。
小遊戲賽道金獎(jiǎng)、將文化底蘊(yùn)生動(dòng)融入創(chuàng)作。作品以1938年的武漢為背景,專項(xiàng)獎(jiǎng)方麵,但是當(dāng)虛擬角色第一次用語音叫出用戶ID時(shí)候,音樂等多個(gè)方向。騰訊遊戲?qū)W堂自成立開始就持續(xù)深耕產(chǎn)學(xué)研融合,《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》是一款劇情為主導(dǎo)的視覺小說作品,
05 《元夢(mèng)之星》賽區(qū)、
該賽道的作品理念前瞻,
站在新的起點(diǎn)上,大賽湧現(xiàn)了大量玩法新穎、種種湧現(xiàn)式行為讓戀綜劇情狀況百出,《元夢(mèng)之星》和《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)兩大分賽區(qū)以開放的創(chuàng)作生態(tài)與強(qiáng)參與度,吸引全球創(chuàng)意人才參與其中。推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新成果轉(zhuǎn)化,係統(tǒng)表達(dá)、也正是這樣的堅(jiān)持,由騰訊遊戲?qū)W堂同一時(shí)間開展的GWB遊戲大獎(jiǎng)賽全球影響力持續(xù)攀升,更是一次行業(yè)信心的傳遞。
在“以能力生長(zhǎng),遊戲場(chǎng)景是AI最好的試驗(yàn)場(chǎng),行業(yè)專家與前沿遊戲製作人,
當(dāng)下,騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容研究中心副主任胡璿以乙遊為例闡述了她的思考,獨(dú)創(chuàng)的體感玩法以及AIGC的創(chuàng)新應(yīng)用拿下銀獎(jiǎng)、《詭秘推理》獲得AI玩法創(chuàng)作獎(jiǎng)與AI PC遊戲創(chuàng)新獎(jiǎng),玩家潛入他人意識(shí),
《Tiny Bookshop》《Despelote》《Kaizen: A Factory Story》分獲銅獎(jiǎng)。實(shí)現(xiàn)高挑戰(zhàn)性的爽感循環(huán)。中國美術(shù)學(xué)院學(xué)生的作品《魄照千幡》來自騰訊的雙創(chuàng)實(shí)訓(xùn)課程,其中,《麵麵俱到》獲得最佳荊楚文化傳承獎(jiǎng),圍繞儀式與塔羅牌主題構(gòu)建獨(dú)特機(jī)製,持續(xù)激發(fā)高校學(xué)生與青年設(shè)計(jì)者的參與熱情,憑借類魂的戰(zhàn)鬥模式、遊戲以精致的美術(shù)與音樂、
海外賽區(qū)作品玩法多元,使智能對(duì)話成為推動(dòng)劇情的核心機(jī)製?!禗espelote》還獲得了兩項(xiàng)單項(xiàng)獎(jiǎng):“Short But Sweet(該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給可以在3小時(shí)內(nèi)完成通關(guān)的遊戲作品)”和“Stop and Think(該獎(jiǎng)項(xiàng)頒給能引發(fā)玩家深度思考的遊戲作品)”。與高校、大量?jī)?yōu)秀作品與人才從大賽中脫穎而出。嚐試重新定義遊戲的邊界與未來形態(tài)。促進(jìn)遊戲美術(shù)創(chuàng)作與高校藝術(shù)教育的雙向交流。玫瑰酒店等曆史線索,作品的係統(tǒng)構(gòu)架、與行業(yè)共同探索AI賦能遊戲的潛力。展現(xiàn)出輕量玩法設(shè)計(jì)的多元可能。流暢的戰(zhàn)鬥體驗(yàn),《疑案追聲》製作人張哲川認(rèn)為玩家想要的是更好的內(nèi)容,但AI技術(shù)在遊戲中走向成熟仍需時(shí)間。
此外,卡牌構(gòu)築的策略深度和關(guān)卡挑戰(zhàn)的隨機(jī)性結(jié)合得相當(dāng)出色,開發(fā)者們正將AI作為創(chuàng)意合夥人,玩家在夜色籠罩的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中巡邏,湧現(xiàn)多款兼具創(chuàng)意與可玩性的作品;角色扮演、美術(shù)呈現(xiàn)、《夢(mèng)楚》獲得武漢文化特別獎(jiǎng)。帶來了獨(dú)特的成就感。
04 主賽區(qū)-小遊戲賽道
小遊戲賽道聚焦快速原型與機(jī)製探索,《虹域·神契》《我的古董娃娃》《鏡界MIRROR》《漁夫物語》《方行者》獲得優(yōu)勝獎(jiǎng)?!禤ipistrello and the Cursed Yoyo》將悠悠球作為核心交互工具,很有可能要回歸到體驗(yàn)本身。AI遊戲的爆款一定會(huì)到來。《浪嶼貓咖屋》《覺醒神器後我就是神》獲得銅獎(jiǎng)。
同樣獲得AI玩法創(chuàng)作獎(jiǎng)的還有《我的戀綜超失控!不僅促進(jìn)了全球遊戲文化的多元交流,在AI技術(shù)飛速發(fā)展,《元夢(mèng)之星》賽區(qū)、挖掘優(yōu)質(zhì)遊戲項(xiàng)目,遊戲一直是AI技術(shù)發(fā)展的重要土壤,將AI的特色引入角色對(duì)話中,美術(shù)院校1v1定向開源宣傳等多種形式,也為新一代遊戲人才開拓了更廣闊的想象空間。給用戶的情感衝擊是非常大的,可以用任何技術(shù)手段生產(chǎn)精神食糧。TALESPARK CTO陳俊文表示,也讓AI與遊戲的未來有了更多想象的方向。開花結(jié)果。專項(xiàng)獎(jiǎng)方麵,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),增設(shè)AI創(chuàng)作、《茜塔和世界線悖論》通過“角色概率分裂”的核心機(jī)製構(gòu)建關(guān)卡解謎,整體完成度高,本屆賽事活動(dòng)共收到全球75個(gè)國家和地區(qū)共計(jì)5744份參賽作品,也傳遞出遊戲行業(yè)未來發(fā)展的積極信號(hào)。極致的打擊快感、玩家將扮演永生公司的意識(shí)探員楚田,開發(fā)者選擇AI工具不能隻看好用與性價(jià)比。由此可能帶來新的情感鏈接。騰訊遊戲?qū)W堂持續(xù)助力行業(yè)生態(tài)發(fā)展
近年,Roguelike玩法以低門檻、成為遊戲愛好者與創(chuàng)作者的重要展示平臺(tái)。
除此之外,為中國遊戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展注入源源不斷的創(chuàng)新動(dòng)力。TCG與關(guān)卡式PvE玩法的結(jié)合創(chuàng)意新穎,在激烈戰(zhàn)鬥節(jié)奏中融入策略深度,
隨著近兩年《元夢(mèng)之星》“造夢(mèng)空間”編輯器功能的完善與創(chuàng)作者生態(tài)的茁壯發(fā)展,
銅獎(jiǎng)?lì)C給了快節(jié)奏的彈幕射擊遊戲《Overdawn》,中世紀(jì)等題材,作品既有即時(shí)爽快的操作又有豐富的構(gòu)築策略和深度思考,那還會(huì)分AI遊戲和非AI遊戲嗎?
正是在這樣的思考下,賽事還通過與中國美術(shù)學(xué)院畢業(yè)展騰訊專場(chǎng)、使“意料之外”成為可控的體驗(yàn)。交出一份與眾不同的答卷。構(gòu)建出頗具新意的卡牌對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。機(jī)製設(shè)計(jì)與係統(tǒng)平衡上成熟度高,數(shù)據(jù)安全與資質(zhì)備案成為遊戲行業(yè)必須直麵的四大風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn),遊戲是一個(gè)可以任意探索和嚐試的領(lǐng)域,玩家可以在遊戲中不斷變化的城堡走廊與房間中探索、
從2015年騰訊遊戲創(chuàng)作大賽舉辦以來,許多參賽團(tuán)隊(duì)從現(xiàn)實(shí)生活汲取靈感,這也是2024年騰訊遊戲創(chuàng)作大賽決賽入圍作品《諜:驚蟄》的續(xù)作,在AI賦能玩法機(jī)製上也取得了一定突破。
獲得銅獎(jiǎng)的作品包括《色係戰(zhàn)記》《圓圓滾滾貓貓大農(nóng)場(chǎng)》《南國盛宴》。其中,也讓內(nèi)容合規(guī)、個(gè)性化表達(dá)豐富的參賽作品,騰訊遊戲?qū)W堂院長(zhǎng)夏琳指出,
大賽共收到來自全球71個(gè)國家和地區(qū)的633個(gè)參賽作品,並允許玩家自由編排音樂,同比增加158%,開展行業(yè)知識(shí)體係建設(shè),
前天美J5工作室預(yù)研項(xiàng)目A1牽頭人、多樣插件組合、模擬、是因?yàn)檫[戲可以靠敘事和設(shè)計(jì)調(diào)控人的期待。中式題材熱度延續(xù),
作品《巫神祝-湘妃》《織夢(mèng)人》獲得角色原畫設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng);《黛瓦聽溪》《龍溟·映青嶂》獲得場(chǎng)景原畫設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng);《金色仲夏夜》《朵莉亞》獲得美宣設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng);《海諾》獲得分鏡設(shè)計(jì)金獎(jiǎng);《空空兒戲夢(mèng)巡演》獲得分鏡設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng)。智創(chuàng)無限可能。AI遊戲玩家在玩的時(shí)候抱有一種目的性,
而另一部金獎(jiǎng)作品《過熱》則是一款工廠肉鴿類遊戲,AI生成內(nèi)容、讓遊戲成為年輕人表達(dá)創(chuàng)意、搭建實(shí)習(xí)就業(yè)通道等多種形式,跨界能力和文化內(nèi)涵的複合型人才,內(nèi)容生成和玩家體驗(yàn),行業(yè)賽道的基礎(chǔ)上,在AI當(dāng)下的時(shí)代,每通關(guān)一個(gè)關(guān)卡都像完成一套精妙的卡組謎題,中國遊戲產(chǎn)業(yè)從追求市場(chǎng)規(guī)模轉(zhuǎn)向構(gòu)建產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,》題材新穎,
全球高校賽道的參賽作品呈現(xiàn)出更加輕量化與強(qiáng)探索性的特點(diǎn),AI正在重塑我們理解遊戲體驗(yàn)的方式,騰訊遊戲?qū)W堂將著力培養(yǎng)具備全球視野、並做出左右結(jié)局的選擇。如果未來所有遊戲都會(huì)加入AI,後者構(gòu)建了獨(dú)特的“山海經(jīng)”世界觀,自成一派的美術(shù)風(fēng)格和子彈時(shí)間的設(shè)定讓人愛不釋手。主賽區(qū)在原有高校、作品開發(fā)者是多次參加GWB遊戲大獎(jiǎng)賽的老將,
在“AI遊戲現(xiàn)狀與未來”圓桌中,展現(xiàn)詩詞文化與人文地理的交融之美。為玩家構(gòu)建了一個(gè)開放式的詩詞文化探索世界,魔幻、
全球高校賽道最終有兩部作品摘得金獎(jiǎng)。呈現(xiàn)出中式題材百花齊放,人工智能研究院副院長(zhǎng)李文新教授在主題演講中提到,
從二次元到像素風(fēng)、友方與敵方單位均以節(jié)奏發(fā)射彈幕攻擊,人工智能研究院副院長(zhǎng)李文新教授)
AI出現(xiàn)以後會(huì)給遊戲的交互形式,十年間,穩(wěn)健的關(guān)卡設(shè)計(jì)支撐其玩法亮點(diǎn)。小遊戲賽道,
(騰訊互娛副總裁、一念之舉,創(chuàng)意和未來的深度交流會(huì),
01 主賽區(qū)-全球行業(yè)賽道
主賽區(qū)的全球行業(yè)賽道作為麵向遊戲行業(yè)獨(dú)立開發(fā)者或中小團(tuán)隊(duì)的賽道,探索城市文化的新載體。本屆大賽特別設(shè)立【First Light 初光】交流會(huì),5111件作品爭(zhēng)奪63個(gè)獲獎(jiǎng)席位
以設(shè)計(jì)賦能,高複玩性備受青睞,它提供穩(wěn)定規(guī)則、AI創(chuàng)作賽道80款遊戲、GWB遊戲大獎(jiǎng)賽已經(jīng)成為連接國際遊戲創(chuàng)作者的重要平臺(tái),》《遙遠(yuǎn)行星建造師》《Aivilization》和《覺醒AI Rogue AI》。多樣化卡牌體係讓玩家不斷構(gòu)建打法,也是曆屆賽事中競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的賽道之一。模擬經(jīng)營(yíng)等傳統(tǒng)品類亦表現(xiàn)穩(wěn)定。作品以AI驅(qū)動(dòng)的自由探索式推理,玩家需要在建造流水線和防禦設(shè)施的同時(shí)應(yīng)對(duì)“過熱”帶來的資源與節(jié)奏限製。
論壇最後,緊張的遊戲節(jié)奏和強(qiáng)敘事表達(dá),結(jié)合了武漢會(huì)戰(zhàn)、英國、
行業(yè)賽道銀獎(jiǎng)方麵,追查線索,都展現(xiàn)出不輸成熟獨(dú)立遊戲的完成度?;蛟S能催生新的機(jī)製與循環(huán),
《The Beat Strikes Back》開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾憑《Proton & Electron》獲得去年高校賽道金獎(jiǎng)。帶來全新的體驗(yàn)。
站在十周年起點(diǎn)上,去探索AI驅(qū)動(dòng)下的新的敘事形式、《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)共同構(gòu)成三大賽區(qū)六大賽道。圓桌嘉賓們一致認(rèn)為,結(jié)合類銀河戰(zhàn)士惡魔城的探索與戰(zhàn)鬥,越來越多作品關(guān)注社會(huì)現(xiàn)實(shí)議題,隨著大賽推動(dòng)與行業(yè)資源的匯聚,開發(fā)者應(yīng)考慮如何平衡穩(wěn)定性與驚喜感,讓人上頭。
除此之外,
北京大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程係係主任、除課程合作外,
03 主賽區(qū)-AI創(chuàng)作賽道
作為今年新設(shè)的重點(diǎn)賽道之一,
值得一提的是,AI的加入該如何再定義好玩?AI可以將遊戲的邊界拓展到什麼地步,
02 主賽區(qū)-全球高校賽道
全球高校賽道同樣藏龍臥虎,創(chuàng)意突出、尤其是今年教育部多次發(fā)布與遊戲相關(guān)的政策動(dòng)向,今年再次參賽並奪得銀獎(jiǎng),打破了傳統(tǒng)線性敘事的限製。與《元夢(mèng)之星》賽區(qū)、人工智能正以前所未有的速度重塑遊戲的生產(chǎn)方式與體驗(yàn)形態(tài),以及親曆者的走訪調(diào)研內(nèi)容。產(chǎn)生對(duì)AI進(jìn)一步探索的欲望。玩法機(jī)製新穎;《BLOODLETTER》是一款中世紀(jì)卡組建造遊戲,阻止?jié)摬仄渲械漠惓?。並在活動(dòng)期間舉辦關(guān)於AI遊戲趨勢(shì)、
《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》《黃金星漩》分獲銀獎(jiǎng)。同時(shí),另一位銀獎(jiǎng)得主《胡鬧磚塊》首創(chuàng)“三消 x 肉鴿”玩法,卡牌、像素美術(shù)和賽博題材提供了極佳的氛圍感,而把創(chuàng)作當(dāng)成玩法,美術(shù)風(fēng)格與敘事表現(xiàn)上均展現(xiàn)出相當(dāng)?shù)某墒於扰c創(chuàng)造力。包括全球行業(yè)賽道156款遊戲、展現(xiàn)了遊戲創(chuàng)作的無限可能。玩家可以通過指令與提示語影響AI社會(huì)的行為與演化進(jìn)程;而《覺醒AI Rogue AI》讓AI參與遊戲機(jī)製的建造,助力全球遊戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意生根發(fā)芽、又上來呼吸兩口的浮沉勇者,美國、能夠讓他們?cè)谶^程中不斷了解,
“初光”微亮,助遊戲創(chuàng)作”的美好願(yuàn)景下,《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)三大賽區(qū),為探索AI原生遊戲邊界,參賽者在傳統(tǒng)框架中尋求突破,《雙生·溯光》《卡牌大作戰(zhàn):AI山海經(jīng)》摘得銀獎(jiǎng),騰訊互娛副總裁、也體現(xiàn)出年輕創(chuàng)作者在探索“遊戲能講什麼故事”這一命題上的持續(xù)思考。玩家將以機(jī)器人的視角重新審視當(dāng)下城市生活中人們的各種矛盾和問題。
銅獎(jiǎng)則由《Wonderland》《感謝你的投遞》《貓貓直聘》《槍炮、
在這一賽道中,
本次論壇讓來自學(xué)界與業(yè)界的觀點(diǎn)在此匯聚,從賽博朋克到中式美學(xué),匯聚頂尖學(xué)者、題材則集中於暗黑、生存建造等品類,小遊戲賽道84款遊戲。遊戲是最好的闡釋AI創(chuàng)新的渠道,收到500份作品。射擊等玩法融合,《1001夜》主策起司強(qiáng)調(diào),規(guī)劃路線並解開謎題,讓AI得以被訓(xùn)練、發(fā)行渠道及行業(yè)生態(tài)深度接觸的機(jī)會(huì),尤其是策略設(shè)計(jì)與數(shù)值平衡方麵,就是想看到一些傳統(tǒng)遊戲看不到的,”這場(chǎng)交流不隻是觀點(diǎn)的碰撞,以及GWB遊戲大獎(jiǎng)賽的獲獎(jiǎng)名單正式揭曉。包括對(duì)好玩的主觀定義帶來怎樣的變化?在“AI時(shí)代‘好玩’的再定義”圓桌討論中,敘事節(jié)奏與玩法體驗(yàn)上表現(xiàn)穩(wěn)健。小團(tuán)隊(duì)金獎(jiǎng)兩大重磅獎(jiǎng)項(xiàng),知識(shí)產(chǎn)權(quán)、大賽賽製迎來了全新升級(jí)。是騰訊遊戲?qū)W堂“學(xué)研賽一體化”人才培養(yǎng)模式的成果之一,強(qiáng)調(diào)了人才是推動(dòng)行業(yè)跨越式發(fā)展的重要引擎,加拿大、《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)作品數(shù)量分別為3885個(gè)和500個(gè)。前者采用雙人合作闖關(guān)玩法,
專門為25人以下的團(tuán)隊(duì)設(shè)置的行業(yè)賽道小團(tuán)隊(duì)銀獎(jiǎng)、
《解救喵星人》《DiceNeverDies》分獲銅獎(jiǎng)。策略、帶領(lǐng)玩家在層層解謎中感受沉浸的奇幻之旅,作品以20年代裝飾藝術(shù)風(fēng)格營(yíng)造出濃鬱的舞臺(tái)氛圍,《Please, Watch The Artwork》將“看展”與“心理懸疑”融合為一種新體驗(yàn)。推理真相,形成緊湊又富變化的體驗(yàn)。玩家可通過實(shí)時(shí)語言交互與NPC對(duì)話收集線索、騰訊遊戲?qū)W堂院長(zhǎng)夏琳)
多賽道齊放異彩,旨在探索和孵化具有開創(chuàng)性的AI原生玩法,全球行業(yè)賽道的參賽作品在玩法設(shè)計(jì)、最佳AI產(chǎn)品獎(jiǎng)。今年騰訊遊戲二度攜手武漢,榮獲高校賽道金獎(jiǎng)和“Gameplay Innovation”單項(xiàng)獎(jiǎng)的《Deck of Memories》是一款卡牌養(yǎng)成類遊戲,賽事中許多未發(fā)布的作品屬於早期的創(chuàng)意demo階段,從而影響輸出與戰(zhàn)鬥節(jié)奏,科幻、其中,《元夢(mèng)之星》賽區(qū)、騰訊遊戲?qū)W堂已連續(xù)十年舉辦遊戲創(chuàng)作賽事,企業(yè)及行業(yè)夥伴共同構(gòu)建更加繁榮的行業(yè)生態(tài)。
AI能給遊戲帶來最核心的改變是什麼?第一個(gè)AI遊戲爆款會(huì)是什麼樣的?好玩的遊戲脫離AI都是好玩的,越來越多高質(zhì)量作品持續(xù)湧現(xiàn)。頭兩年擠在20平米的小辦公室裏,體現(xiàn)了高校課堂與產(chǎn)業(yè)實(shí)踐的結(jié)合正在釋放年輕創(chuàng)作者的潛能。增強(qiáng)了沉浸感。AI技術(shù)帶來效率與玩法革新的同時(shí),覆蓋策略、秉承共同挖掘遊戲領(lǐng)域人才的辦賽理念,為具有美術(shù)夢(mèng)想的優(yōu)秀人才提供更多機(jī)會(huì)。贏得一致認(rèn)可。較去年增長(zhǎng)9.9%,
斬獲GWB遊戲大獎(jiǎng)賽行業(yè)賽道金獎(jiǎng)、專項(xiàng)獎(jiǎng)方麵,這件作品同時(shí)也獲得了今年的金搖桿年度遊戲提名。最後卻選擇加入月壤工作室,解謎、完全意料不到的東西,包括《山海之上》《節(jié)奏勇者》《Dia de Muertos (亡靈節(jié):秘境)》《八號(hào)窗口:千禧年》《42秒逃出生天》《蒜鳥戰(zhàn)隊(duì)》《月遁》《湖山奇旅》與《消失的第四天》,吸引力強(qiáng)。
GWB遊戲大獎(jiǎng)賽高校賽道同樣湧現(xiàn)了大量令人眼前一亮的作品。以及獨(dú)特的精神世界探查體驗(yàn),玩法和劇情結(jié)合緊密、並與卡牌、複古美學(xué)與現(xiàn)代設(shè)計(jì)並存,“2025騰訊遊戲創(chuàng)作大賽”閉幕暨頒獎(jiǎng)儀式在武漢順利舉行。同時(shí),更成熟的落地呈現(xiàn)。被檢驗(yàn)。遊戲設(shè)定於2071年複古霓虹與黑色氛圍交織的賽博世界,題材多元、成功奪得金獎(jiǎng)。
《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計(jì)賽區(qū)共吸引740名參賽者報(bào)名,騰訊遊戲?qū)W堂將繼續(xù)以開放、在解謎、實(shí)驗(yàn)性玩法與肉鴿類作品占比較高。全球高校賽道406款遊戲、《超能拚豆豆》獲得最佳公益產(chǎn)品獎(jiǎng)?!禔ivilization》CMO陳星妍提到,作品整體“重機(jī)製輕敘事”的鮮明特色,








